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Ordenador

Ordenador

Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar información a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.

Sistema operativo

Una computadora normalmente utiliza un programa informático especial, denominado sistema operativo, que ha sido diseñado, construido y probado para gestionar los recursos de la computadora: la memoria, los dispositivos de E/S, los dispositivos de almacenamiento (discos duros, unidades de DVD y CD), etcétera.

Evolución del término computadora

Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar información de acuerdo con un procedimiento bien definido. En un principio, la palabra era usada para describir a las personas que hacían cálculos aritméticos, con o sin ayuda mecánica, pero luego se trasladó a las propias máquinas. Dentro de la definición que acabamos de dar, entraría el uso de dispositivos mecánicos como la regla de cálculo, toda la gama de calculadoras mecánicas desde el ábaco hacia adelante, además de todas las computadoras electrónicas contemporáneas. Sin embargo, la definición anterior incluye muchos dispositivos de usos específicos que sólo pueden realizar una función o un número determinado de funciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la característica más importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen una programación adecuada. Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (únicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean mucho más lentos). Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crítica es una prueba muy útil, para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos específicos(como las macrocomputadoras). Esta característica de poderse emplear para un uso general se puede formalizar en una regla según la cual con una máquina de estas características se debe poder emular el funcionamiento de una máquina de Turing universal. Las máquinas que cumplan con esta definición son homologables a la máquina de Turing. Originariamente, el procesamiento de la información estaba relacionado de manera casi exclusiva con problemas aritméticos. máquina de Turing

Uso actual del término

Sin embargo, en los últimos 20 años aproximadamente muchos aparatos domésticos, sobre todo las consolas para videojuegos, a las que hay que añadir los teléfonos móviles, los vídeos, los asistentes personales digitales (PDA) y un sinfín de aparatos caseros, industriales, para coches y electrónicos, tienen circuitos homologables a la máquina de Turing (con la limitación de que la programación de estos aparatos está instalada en un chip de memoria ROM que hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programación). Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso general son conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han restringido la definición de computadora a aquellas máquinas cuyo propósito principal sea el procesamiento de información y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin ninguna modificación física, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema más grande como los teléfonos, microondas o aviones.

Tipos de computadoras

Tradicionalmente existen tres tipos de computadoras que cumplen con estos requisitos: las computadoras centrales, las minicomputadoras y las computadoras personales. Las minicomputadoras, como tales, ya no existen, habiendo sido reemplazadas por computadoras personales con programas especiales para servicio de correo; las mismas computadoras centrales tienen características propias de la computadora personal, como el estar basadas en microprocesadores. Para finalizar, hay que decir que mucha gente que no está familiarizada con otras formas de computadoras, usa el término para referirse exclusivamente a los computadoras personales.

Cómo funcionan las computadoras

Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros computadores en los años 40, la mayoría todavía utilizan la arquitectura von Neumann, propuesta a principios de los años 1940 por John von Neumann. La arquitectura von Neumann describe un computador con 4 secciones principales: la unidad lógica y aritmética (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por un conjunto de cables denominados buses. En este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit, o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar, lo que se desea, con la computadora. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con la computadora. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces; se parece más a una libreta que a una lápida. El tamaño de cada celda y el número de celdas varía mucho de computadora a computadora, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. Con los circuitos electrónicos se simula las operaciones lógicas y aritméticas, se pueden diseñar circuitos para que realicen cualquier forma de operación. La unidad lógica y aritmética, o ALU, es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que la computadora va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando a la computadora de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). Los dispositivos E/S sirven a la computadora para, obtener información del mundo exterior y devolver los resultados de dicha información. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como los teclados, monitores y unidades de disco flexible o las cámaras web. Las instrucciones que acabamos de discutir, no son las ricas instrucciones del ser humano. Una computadora sólo se diseña con un número limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones típicas realizadas por la mayoría de las computadoras son como estos ejemplos: "...copia los contenidos de la posición de memoria 123, y coloca la copia en la posición 456, añade los contenidos de la posición 666 a la 042, y coloca el resultado en la posición 013, y, si los contenidos de la posición 999 son 0, tu próxima instrucción está en la posición 345...". Las instrucciones dentro de la computadora se representan mediante números. Por ejemplo, el código para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar una computadora se conoce como lenguaje de máquina o código máquina. En la práctica, no se escriben las instrucciones para las computadoras directamente en lenguaje de máquina, sino que se usa un lenguaje de programación de alto nivel que se traduce después al lenguaje de la máquina automáticamente, a través de programas especiales de traducción (intérpretes y compiladores). Algunos lenguajes de programación representan de manera muy directa el lenguaje de máquina, como los ensambladores (lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Prolog, se basan en principios abstractos muy alejados de los que hace la máquina en concreto (lenguajes de alto nivel). Las computadoras actuales colocan la ALU y la unidad de control dentro de un único circuito integrado conocido como Unidad central de procesamiento o CPU. Normalmente, la memoria de la computadora se sitúa en unos pocos circuitos integrados pequeños cerca de la CPU. La gran mayoría de la masa de la computadora está formada por sistemas auxiliares (por ejemplo, para traer electricidad) o dispositivos E/S. Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior, en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunas computadoras, usadas principalmente para la investigación, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales. Por lo tanto, el funcionamiento de una computadora es en principio bastante sencillo. La computadora trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instrucción. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga la computadora. Los Programas de computadora (software) son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar la computadora, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computadora contienen millones de instrucciones, y muchas de esas instrucciones se ejecutan rápidamente. Una computadora personal moderna (en el año 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen las computadoras no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Las computadoras ejecutan millones de instrucciones simples diseñadas por personas inteligentes llamados programadores. Los buenos programadores desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposición de otros programadores. En la actualidad, podemos tener la impresión de que las computadoras están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como poliactividad o multitarea, siendo más usado el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que controla el reparto del tiempo generalmente. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computadora se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final. El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados. En la actualidad, pero aunque no con mucha cotidianeidad, se está empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy usados debido a que es una manera económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya navegadores de internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir aparte.

Usos de las computadoras

Las primeras computadoras digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer computador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos. La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usaron las computadoras para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar las computadoras para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de las computadoras permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran número de pequeñas computadoras para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varias pequeñas computadoras en un solo lugar se llamaba torre de servidores. Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadoras muy baratas. Las computadoras personales se hicieron famosas para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadoras y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos. Al mismo tiempo, las pequeñas computadoras, casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con una computadora. La mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.

Etimología de las palabras ordenador y computadora

La denominación recomendada de forma general en español es la de computadora, anglicismo procedente de computer (no hay que olvidar que el origen de las computadoras actuales está en los Estados Unidos). En España está generalizado el localismo ordenador, galicismo derivado de ordinateur. En italiano, se emplea usa el término en inglés, il computer (el computador). En Suecia el nombre está relacionado con los datos dator. En China, a la computadora se le denomina 计算机 (cerebro eléctrico). En un principio, la palabra inglesa se utilizaba para designar a una persona que realizaba cálculos aritméticos con o sin ayuda mecánica. Podemos considerar las computadoras programables modernas como la evolución de sistemas antiguos de cálculo o de ordenación, como la máquina diferencial de Babbage o la máquina tabuladora de Hollerith. Historia del hardware de cómputo, o también informática.

Enlaces externos


- [http://www.ericdigests.org/2001-3/ninos.htm Computadoras y niños pequeños]

Véase también


- Arquitectura de computadoras
- Generaciones de computadoras
- Clases de computadoras Categoría:Informática Categoría:Hardware ja:コンピュータ ko:컴퓨터 ms:Komputer nb:Datamaskin simple:Computer th:คอมพิวเตอร์

Sistema digital

Un Sistema digital es cualquier dispositivo destinado a la generación, transmisión, procesamiento o almacenamiento de señales digitales. Para el análisis y la síntesis de sistemas digitales binarios se utiliza como herramienta el álgebra de Boole. Los sistemas digitales pueden ser de dos tipos:
- Sistemas digitales combinacionales: Aquellos en los que sus salidas sólo depende del estado de sus entradas en un momento dado. Por lo tanto, no necesita módulos de memoria, ya que las salidas no dependen de los estados previos de las entradas.
- Sistemas digitales secuenciales: Aquellos en los que sus salidas dependen además del estado de sus entradas en un momento dado, de estados previos. Esta clase de sistemas necesitan elementos de memoria que recojan la información de la 'historia pasada' del sistema. Para la implementación de los circuitos digitales, se utilizan puertas lógicas (AND, OR y NOT), construidas generalmente a partir de transistores. Estas puertas siguen el comportamiento de algunas funciones del booleanas.

Antónimo


- Sistema analógico Categoría: electrónica digital Categoría: telecomunicaciones ja:デジタル ko:디지털 th:ดิจิทัล

Microelectrónica

La microelectrónica es la aplicación de la ciencia electrónica a componentes y circuitos de dimensiones muy pequeñas, microscópicas y hasta de nivel molecular para producir dispositivos y equipos electrónicos de dimensiones reducidas pero altamente funcionales. El teléfono celular, el microprocesador de la CPU y la computadora tipo Palm son claros ejemplos de los alcances actuales de la Tecnología Microelectrónica.

Véase también


- Fabricación de circuitos integrados
- VLSI
- Nanotecnología
- Chip Categoría:Tecnología microelectrónica

Información

En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país (número de habitantes, densidad de población, nombre del presidente, etc.) y escribimos por ejemplo, el capítulo de un libro, podemos decir que ese capítulo constituye información sobre ese país. Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisión, empleamos diversas fuentes de información (como podria ser el capítulo mecionado de este imaginario libro), y construimos lo que en general se denomina conocimiento o información organizada que permite la resolución de problemas y/o la toma de decisiones (ver apartado sobre conocimiento). Según otro punto de vista, la información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo información para su supervivencia, la superioridad de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto códigos como símbolos con significados que conformaron lenguajes comunes útiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de señales y lenguajes para la comunicación. Los datos se perciben mediante los sentidos, estos los integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia social. La sabiduría consiste en juzgar correctamente cuando, cómo, donde y con qué objetivo emplear conocimiento adquirido. El ser humano ha logrado simbolizar los datos en forma representativa (lenguaje) para posibilitar el conocimiento de algo concreto y creó las formas de almacenar y utilizar el conocimiento representado. Existe una relación indisoluble entre los datos, la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprension de los conceptos sobre información redundará en un aumento del conocimiento, ampliando así las posibilidades del pensamiento humano, que también emplea el lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de señales y símbolos interrelacionados.

Historia de la información:


- En la Edad Media el almacenamiento, acceso y uso limitado de la información se realizaba en las bibliotecas de los monasterios entre los siglos III y XV.
- En la Edad Moderna, con el nacimiento de la imprenta (Gutemberg), los libros podían fabricarse en serie. Surgen los primeros periódicos.
- En el siglo XX, Claude E. Shannon, un ingeniero nacido en Michigan en 1916, publicó en 1948 algunos trabajos relacionados con el tratamiento de la información (teoría de la información). Durante este siglo irrumpe la radio, la televisión e Internet.
- James Watson y Francis Crick descubrieron los principios de los códigos de ADN, que forman un sistema de información a partir de la doble espiral de ADN y la forma en que trabajan los genes.
- En los años 40, Jeremy Campbell, definió el término información desde una perspectiva científica, en el contexto de la era de la comunicación electrónica.
- Norbert Wiener, padre de la cibernética, se encargó de "mantener el orden" en cualquier sistema natural o artificial. Estos avances dieron lugar a una nueva etapa en el desarrollo de la tecnología, en la cual muchos científicos se inspiraron en estos estudios para hacer sus propios aportes a la teoría de la información.
- Actualmente, ya en el siglo XXI, en un corto período de tiempo, el mundo desarrollado se ha propuesto lograr la globalización del acceso a los enormes volúmenes de información existentes en medios cada vez más complejos, con capacidades ascendentes de almacenamiento y en soportes cada vez más reducidos. La proliferación de redes de transmisión de datos e información, de bases de datos con acceso en línea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de información de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar.
imagen:Info.png

Función de la información


- Aumentar el conocimiento del usuario.
- Proporcionar a quien toma decisión probabilidades para la elección, reduciendo la gama de decisiones.
- Proporcionar una serie de reglas de evaluación y reglas de decisión para fines de control. En relación con el tercer punto, la Información como vía para llegar al Conocimiento, debe de ser elaborada para hacerla utilizable o disponible. Este proceso empírico se llama Documentación, que tiene métodos y herramientas propios. La cantidad de información y el conocimiento desarrollado, aparentemente es enorme y tiene una metodología de recuperación, que eventualmente es infinita o total en un número muy amplio de soportes y sitios y el modelo sistémico de recuperación debe maximizar la búsqueda para asegurar su captura lo más completa posible dentro del entorno de este sistema complejo. En el caso de búsquedas en Internet y usando dos o más descriptores, al resultados numéricos que dan los motores de búsqueda, que contengan los dos o más términos juntos o muy próximos, ya es una medida de la cantidad de información conseguida y que es en expresión matemática el ln o logaritmo natural de la suma de las interacciones validadas. Valores de 2 o 3 serán óptimos.

Véase también


- Teoría de la información
- Ciencias de la Comunicación
- Documentación
- Sobrecarga informativa
- Desinformación Categoría:Ciencias de la información ja:情報 ko:정보 simple:Information La información como tal no tiene fucniones, pues estas son el funcionamiento de algo, de modo que esasta funciones solamente son propias de quien emplea y maneja la información. Pero también es imposible que la información dote al individuo de más conocimiento, es él quien valora lo significativo de la información, la organiza y la converte en conocimiento. No es la información de modo directo.

Programa informático

Software -también conocido como programática o equipamiento lógico- es el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realización de las tareas de computación a las que se destina. Se trata del conjunto de instrucciones que permite la utilización del ordenador.

Breve reseña histórica

El término software fue usado por primera vez en 1957 por John W. Turkey, ingeniero en ciencias de la computación. Surge por analogía con la palabra hardware, el sustrato físico donde se ejecuta el software. Hoy día, el software está presente en casi todo lo que nos rodea, aunque no siempre de manera perceptible.

Definición

Probablemente la definición más formal de software es la atribuida a la IEEE en su estándar 729: la suma total de los programas de cómputo, procedimientos, reglas [,] documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cómputo (Ver: IEEE Std 729-1993, IEEE Software Engineering Standard 729-1993: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993). Bajo esta definición el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintas formas: código fuente, binario o código ejecutable, además de su documentación.

Tipología

El software se clasifica en dos categorías:
- Software de base o de sistema. Consistente en todo aquel software cuyo propósito es facilitar la ejecución de otro software. Entran en esta categoría:
  - Sistemas operativos.
  - Compiladores.
  - Sistemas gestores de bases de datos.
  - Etc.
- Software de aplicación. Consistente en aquel software que automatiza un sistema de información, es decir, con relevancia para un fin concreto. Entran en esta categoría:
  - Procesadores de texto.
  - Hojas de cálculo.
  - Etc.

Formas

El software adopta varias formas en distintos momentos de su ciclo de vida:
- Código fuente: escrito por programadores. Contiene el conjunto de instrucciones, inteligibles por el ser humano, destinadas a la computadora.
- Código objeto: resultado del uso de un compilador sobre el código fuente. Consiste en una traducción de éste último. El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es directamente entendible por la computadora. Se trata de una representación intermedia del código fuente.
- Código ejecutable: resultado de enlazar uno o varios fragmentos de código objeto. Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria de un ordenador, y proceder a su ejecución. El código ejecutable es directamente inteligible por la computadora.

El proceso Software

El proceso de creación de software es materia de la Ingeniería del software. Es un proceso complejo que involucra diversas tareas de gestión y desarrollo.

Véase también


- Programación
- Aplicaciones
- Software colaborativo
- Software Libre

Enlaces externos


- [http://www.care-t.com/index.html OlivaNova Model Execution System, un programa que programa]. Categoría:Software ja:ソフトウェア ko:컴퓨터 소프트웨어 simple:Software th:ซอฟต์แวร์

CPU

Se llama CPU (siglas de Central Processing Unit) o Unidad Central de Proceso (UCP) a la unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los distintos componentes del ordenador. Suele estar integrada en un chip denominado microprocesador. Es el corazón de todo ordenador, y es un microchip o Microprocesador con una alta escala de integración que permite que millones de transistores estén en su interior. Todos estos millones de transistores forman una serie de circuitos lógicos que permite ejecutar una determinada variedad de instrucciones básicas. La CPU está compuesta por: registros, la Unidad de control, la Unidad aritmético-lógica, y dependiendo del procesador, una unidad en coma flotante. Cada fabricante de microprocesadores tendrá sus propias familias de estos, y cada familia su propio conjunto de instrucciones. De hecho, cada modelo concreto tendrá su propio conjunto, ya que en cada modelo se tiende a aumentar el conjunto de las instrucciones que tuviera el modelo anterior. El microprocesador secciona en varias fases de ejecución la realización de cada instrucción:
- Fetch, lectura de la instrucción desde la memoria principal,
- Descodificación de la instrucción, es decir, determinar que instrucción es y por tanto que se debe hacer,
- Fetch de los datos necesarios para la realización de la operación,
- Ejecución,
- Escritura de los resultados en la memoria principal, Estas fases se realizan en un ciclo de CPU. La duración física de estos ciclos viene determinada por la frecuencia de reloj. El microprocesador dispone de un oscilador de cuarzo capaz de generar pulsos a un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un segundo. Actualmente se habla de frecuencias de Megaherzios (Mhz) o incluso de Gigaherzios (Ghz), lo que supone millones o miles de millones, respectivamente, de ciclos por segundo. El indicador de la frecuencia de un microprocesador es un buen referente de la velocidad de proceso del mismo, pero no el único. El tamaño de los datos con los que trabaja también determinará en buena medida la potencia real de proceso. Los modelos de la familia x86 (a partir del 386) trabajan con datos de 32 bits, al igual que muchos otros modelos de la actualidad. Pero los microprocesadores de las tarjetas gráficas, que tienen un mayor volumen de procesamiento por segundo, se ven obligados a aumentar eso, y así tenemos hoy en día microprocesadores gráficos que trabajan a 128 ó 256bits. Estos dos tipos de microprocesadores no son comparables, ya que ni su juego de instrucciones, ni su tamaño de datos son parecidos y por tanto el rendimiento de ambos no es comparable en el mismo ámbito. ---- También se suele llamar CPU a la caja del ordenador donde van alojados los componentes básicos del mismo, es decir, además de la CPU en sí, la placa base, las tarjetas de expansión, el disco duro, la fuente de alimentación, etc. Categoría:Acrónimos de informática Categoría:Hardware básico Categoría:Microprocesadores ja:CPU ko:중앙처리장치 ms:Unit Pemproses Pusat th:หน่วยประมวลผลกลาง

Dispositivos de entrada/salida

Un dispositivo de entrada/salida es cada uno de los elementos físicos (hardware) de un ordenador o computadora que permiten al sistema interactuar con elementos o actores físicos externos a la computadora. Como ejemplos de dispositivos de entrada/salida, podemos citar: Dispositivos de entrada
- Teclados
- dispositivos apuntadores, como ratones, joystick.
- Escáner
- Cámara web (webcam) Dispositivos de salida
- Pantallas o terminales.
- Impresoras.
- Altavoces (Parlantes) Dispositivos mixtos (entrada y salida)
- Sistemas de almacenamiento, como discos duros, tarjetero flash o lectores de medios ópticos.
- Fax-Módem
- Tarjeta de red
- Tarjeta de sonido En general la información almacenada en los sistemas de almacenamiento integrados en ordenadores se considera externa al sistema, al no ser directamente accesible al procesador; es por esto por lo que elementos tales como los discos duros se consideran también dispositivos de entrada/salida. A nivel software, también se llama dispositivo de entrada/salida a cada una de las interfaces o abstracciones proporcionadas por un sistema operativo, para permitir que las aplicaciones accedan y hagan uso de los dispositivos hardware de entrada/salida. La funcionalidad disponible a través de estas interfaces suele estar proporcionada por el elemento del sistema operativo llamado controlador de dispositivo que corresponda al dispositivo en cuestión. Categoría:Arquitectura de ordenadores Categoría:Hardware

Calculadora

Una calculadora es una máquina mecánica o electrónica utilizada para obtener el resultado de cálculos aritméticos. Con el avance de la tecnología y la disminución del tamaño de éstos dispositivos es mucha la gente que las lleva siempre consigo. Por lo general son utilizadas cuando el cómputo necesario no es lo suficientemente complejo como para justificar la utilización de una computadora. Actualmente, las calculadoras son electrónicas y son fabricadas por numerosas empresas en tamaños y formas variados. Se pueden encontrar desde modelos muy baratos del tamaño de una tarjeta de crédito hasta otros más costosos con una impresora incorporada. Sólo unas pocas compañías desarrollan y construyen nuevos modelos profesionales de ingeniería y finanzas; las más conocidas son Casio, Hewlett-Packard (HP) y Texas Instruments (TI). Tales calculadoras son buenos ejemplos de sistemas integrados. En el pasado, los dispositivos como ábacos, computómetros, ábacos neperianos, tablas matemáticas, reglas de cálculo y máquinas de sumar eran utilizados para realizar los cálculos.

Historia de la Calculadora

Las calculadoras se remontan al ábaco, un aparato para hacer cálculos de forma manual mediante cuentas. La primera calculadora automática fue construida por Wilhelm Schickard en 1623. Dos décadas después, en 1645, Blaise Pascal inventó la primera calculadora de éxito, llamada la Pascalina. La Pascalina, que podía sumar y restar, fue usada por la Hacienda francesa hasta 1799, fecha en que adoptó el sistema métrico decimal y quedó obsoleta. Posteriormente, en 1672, Leibniz creó una calculadora que podía sumar, restar, multiplicar y dividir, pero no tuvo el éxito de la Pascalina. Entre los años 1930 y 1960, las calculadoras mecánicas eléctricas se hicieron corrientes. Estas calculadoras podían sumar y restar cualquier número en un solo paso y multiplicar y dividir haciendo sumar y restar de forma sucesiva de manera automática. En 1954, IBM publicitó una calculadora puramente basada en transistores. Pero no fue sino hasta 3 años más tarde cuando salió el primer modelo comercial: IBM 608. La primera versión transportable estuvo a la venta recién en 1970; fueron modelos de los fabricantes japoneses Sharp y Canon que pesaban alrededor de 770 g cada uno. La primera calculadora de bolsillo, el modelo Bowmar 901B, se comercializó en 1971 y sus dimensiones eran 131×77×37 mm. Poseía cuatro funciones y una pantalla LED de ocho dígitos color rojo y costaba 240 U$D. Sin embargo, recién en Agosto de 1972 el modelo Clive Sinclair, también de cuatro funciones, fue la primer calculadora de bolsillo de menos de 1 cm de altura (la versión delgada). Sus dimensiones exactas eran 138×56×9 mm, pesaba 70 g, y se la conseguía por sólo 150 U$D. Para fines de los años 70 se podían conseguir modelos similares por menos de 10 U$D. La primer calculadora de bolsillo con capacidades científicas (aquella que pudo reemplazar a la regla de cálculo) fue denominada en 1972 por su fabricante, Hewlett Packard, HP-35. Este modelo, así como todos los modelos científicos siguientes de HP, utilizaba la notación polaca inversa. Uno de los modelos más comunes entre las primeras calculadoras científicas fue el TI-30 de Texas Instrument. La primera calculadora de bolsillo programable fue comercializada en 1974 bajo el nombre de HP-65; tenía capacidad para 100 instrucciones y podía guardar y cargar programas con un lector de tarjetas magnéticas que traía incorporado. Un año después (1975), el modelo HP-25C introducía el concepto de memoria continua (los datos y programas eran mantenidos aún con la calculadora apagada). En 1979 HP sacó al mercado el primer modelo alfanumérico, programable y que podía ser expandido: HP-41. Las capacidades de expansión incluían el agregado de módulos de memoria (RAM para datos, ROM con programas), periféricos como lectores de código de barras, casette y/o discos extraíbles, impresoras y varios dispositivos de comunicación (RS-232, HP-IL ó HP-IB). En 1985, un equipo de ingenieros encabezados por el japonés Hideshi Fukaya (trabajador de Casio), diseña la primera calculadora gráfica. Los dos fabricantes líderes en el rubro, HP y TI, continuaron desarrollando modelos con cada vez más funciones durante los años 80 y 90. Los modelos de gama más alta, como el TI-89 y el HP-49G pueden derivar, integrar y realizar gráficas de funciones, ejecutar procesadores de texto y conectarse con otras calculadoras, computadoras o dispositivos. En marzo de 2002, HP anunció que la compañía cesaría la producción de calculadoras. Noticia que no agradó a los simpatizantes de sus productos; la saga HP-48 en particular había cosechado una base de clientes muy leales. HP retomó la producción de calculadoras a fines de 2003; sin embargo la calidad y el diseño de los nuevos modelos, según dicen, no volvió a ser el mismo que antes, especialmente si se tiene en cuenta el crecimiento de TI en esa área.

Enlaces externos


- [http://www.classpad.tk/ Museo e historia de las calculadoras CASIO.]
- [http://www.datamath.org/ Museo e historia de las calculadoras TI.]
- [http://www.hpmuseum.org/ Museo e historia de las calculadoras HP.]
- [http://forensics.calcinfo.com/ Algoritmo para determinar el modelo de una calculadora según los errores cometidos al calcular funciones trigonométricas.]

Véase también


- Ábaco
- Regla de cálculo
- Notación polaca inversa
- Notación algebraica Categoría:Calculadoras ja:電卓

Sistema operativo

Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas o software destinado a permitir la comunicación del usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de manera cómoda y eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos. Hoy en día un sistema operativo se puede encontrar normalmente todos los aparatos electrónicos complejos que podamos utilizar, ya que gracias a estos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones; éste es el caso de: teléfonos móviles, reproductores de DVD, minicadenas, autoradios, y muchos más; incluyendo más visiblemente a los Ordenadores Personales (PC).

Otra definición

Otra definición posible y bastante aceptada define un sistema operativo como una capa compleja entre el hardware y el usuario, concebible también como una máquina virtual, que facilita al usuario o al programador las herramientas e interfaces adecuadas para realizar sus tareas informáticas, abstrayéndole de los complicados procesos necesarios para llevarlas a cabo. Por ejemplo, un usuario normal simplemente abre los ficheros grabados en un disco, sin preocuparse por la disposición de los bits en el medio físico, los tiempos de espera del motor del disco, la posición de un cabezal, el acceso de otros usuarios, etc. Aunque es un tema propenso a la discusión, algunos expertos están de acuerdo en que un sistema operativo debe constar de, por lo menos, un conjunto de programas similar al siguiente:
- Un compilador de algún lenguaje de programación, en Unix es de C.
- Un enlazador.
- Un ensamblador.
- Un intérprete de comandos.
- Una amplia biblioteca del lenguaje de la plataforma.
- Un kernel o núcleo.

Definición coloquial

Otra definición, más coloquial, denomina sistema operativo a todo el software que viene con el ordenador antes de que se instale ninguna aplicación. Según esta definición, orientada al usuario final, las herramientas de desarrollo no son necesarias y, sin embargo, se consideran elementos imprescindibles un amplio número de programas orientados a diferentes tareas, como editores de texto, administradores de archivos, navegadores, etc.
En industrias como la manufacturera o de servicios, se denomina sistema operativo a la aplicación de software que se usa como principal fuente de datos de entrada de la compañía, es decir, el sistema que se usa en las operaciones internas. El Sistema operativo es el encargado de brindar al usuario de manera mas fácil, sencilla y amigable la de operar, codificar, interpretar y emitir órdenes al procesador central para que éste realice la tareas necesarias para completar la orden.

Características


- Administración de tareas:
  - Monotarea: Si solamente puede ejecutar un programa (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a funcionar un programa, continuará haciéndolo hasta su finalización o interrupción.
  - Multitarea: Si es capaz de ejecutar varios programas al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternativa a los programas que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez.
- Administración de usuarios:
  - Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.
  - Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos del ordenador. Normalmente estos SS.OO. utilizan métodos de protección de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
- Manejo de recursos:
  - Centralizado: Si permite utilizar los recursos de un solo ordenador.
  - Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos... ) de más de un ordenador al mismo tiempo.
- Organización interna:
  - Kernel monolítico (Linux, BSD, skyOS, Windows, Syllable).
  - Microkernel (BeOS, Mach, Mac OS X, newOS).
  - Nanokernel (AdeOS, Eros, KeyKOS, Brix-OS).
  - VOiD (unununium, TUNES, Vapour).
  - Sasos (Opal, Mungi, BriX).
  - VM (Merlin, Argante).
  - Exokernel (MIT exokernel).
  - Cache kernel (Universidad de Stanford).

Sistemas operativos

AtheOS/Syllable/Cosmoe

OSBOS


- BeOS
- Haiku
- Zeta
- BlueEyedOS
- Cosmoe
- BeFree
- Sequel
- Mockup

SkyOS

Familia Amiga


- AmigaOS 1.x
- AmigaOS 2.x
- AmigaOS 3.0-3.1
- AmigaOS 3.5/3.9
- WarpOS (AmigaOS 3.x + subsistema PowerPC)
- MorphOS
- AmigaOS 4.0

Familia Macintosh


- Mac OS 8
- Mac OS X

Familia QNX


- RTOS
- Neutrino
- RTP

Familia DOS


- MS-DOS
- DR-DOS
- PC-DOS
- FreeDOS
- Novell DOS

Familia Windows


- Windows 1.0
- Windows 2.0
- Windows 3.0
- Windows 3.1
- Windows 3.11
- Windows 95
- Windows 98
- Windows ME
- Windows NT
- Windows 2000
- Windows 2000 server
- Windows XP
- Windows Server 2003
- Windows CE
- Windows Mobile
- Windows Vista (Longhorn)

Familia UNIX


- AIX
- AMIX
- GNU/Linux
  - Distribuciones Linux
- GNU / Hurd
- HP-UX
- Irix
- Minix
- System V
- Solaris
- UnixWare
- LynxOS
- Xenix
- Digital UNIX

Familia BSD


- FreeBSD
- PC-BSD
- DragonFlyBSD[http://www.dragonflybsd.org/]
- NetBSD
  - VINO[http://www.eecs.harvard.edu/~vino/vino/]
- OpenBSD
- PicoBSD
- Darwin
  - GNU-Darwin

Familia Mach


- GNU / Hurd
- BSD lites
- Mac OS X
- NEXTSTEP
- YAMIT
- MKlinux

Familia IBM


- OS/2
  - eComStation
- OS/360
- OS/370
- OS/390
- OS/400

Sistemas operativos académicos o experimentales(betas)


- Chorus/Jaluna
- Amoeba
- MIT Exokernel
- BriX

Librerías para la creación de sistemas operativos


- Kernel Toolkit

Véase también


- Historia y evolución de los sistemas operativos
- Comparación de sistemas operativos
- Planificador

Enlaces externos


- [http://www.osnews.com/ OSnews.com], en inglés.
- [http://www.freeos.com/ FreeOS.com: The Resource Center for Free Operating Systems], en inglés.
- [http://200.75.54.18/libro/ Fundamentos de Sistemas Operativos con Énfasis en GNU/Linux], libro en español con conceptos básicos acerca de los sistemas operativos y en varios formatos. (PDF, HTML, Archivo de texto, entre otros) Categoría:Sistemas operativos Categoría:Acrónimos de informática als:Betriebssystem ja:オペレーティングシステム ko:운영 체제 ms:Sistem pengoperasian simple:Operating system th:ระบบปฏิบัติการ zh-min-nan:Chok-gia̍p hē-thóng

DVD

DVD (Digital Versatile Disc) es un formato de almacenamiento multimedia en disco óptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de video y sonido. Los DVDs se asemejan a los discos compactos: sus dimensiones físicas son las mismas - 12 cm o el mini de 8cm - pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de los CDs, todos los DVDs deben contener un sistema de archivos. Este sistema de archivos se llama UDF, y es una extensión del Estándar ISO 9660, usado para CDs de Datos. ISO 9660

Información técnica

Un DVD de capa simple puede guardar 4.7 GB (gigabytes) (formato DVD-5), alrededor de siete veces más que un CD-ROM estándar. Empleando un láser de lectura con longitud de onda de 650 nm (era 780 nm) y una apertura numérica de 0.6 (era 0.45), la resolución de lectura se incrementa en un factor de 1.65. Ésto aplica en dos dimensiones, así que la densidad de datos física real se incrementa en un factor de 3.5 DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física. Los sistemas de detección y corrección de errores utilizados en el CD, como la codificación de redundancia cíclica CIRC o la codificación Reed-Solomon, RS-PC, así como la codificación de línea Eight-to-Fourteen Modulation se reemplazó por una versión más eficiente, EFMPlus, con las mismas características que el EFM clásico. El subcódigo de CD fue removido. Como resultado, el formato DVD es 47% más eficiente que el CD-ROM, que usa una tercera capa de corrección de errores. Un DVD puede contener:
- DVD-Video (películas (video y audio))
- DVD-Audio (audio de alta definición)
- DVD-Data (contiene datos) El medio del disco puede ser:
- DVD-ROM (solo lectura, manufacturado con prensa.
- DVD-R/RW (R=Grabable una sola vez, RW=Regrabable)
- DVD-RAM (regrabable de acceso aleatorio; chequeo de la integridad de datos post-escritura siempre activa)
- DVD+R/RW (R=Grabable una sola vez, RW=Regrabable) El disco puede tener uno o dos lados, y uno o dos capas de datos por lado; el número de lados y capas determina la capacidad del disco. Hasta el 2004, los formatos de dos lados han casi desaparecido del mercado.
- DVD-5: un lado, capa simple, 4.7 GigaBytes, o 4.38 gibibytes (GiB)
- DVD-9: un lado, capa doble, 8.5 GB (7.92 GiB)
- DVD-10: dos lados, capa simple en ambos lados, 9.4 GB (8.75 GiB)
- DVD-14: dos lados, capa doble en un lado, capa simple en el otro, 13.3 GB (12.3 GiB)
- DVD-18: dos lados, capa doble en ambos lados, 17.1 GB (15.9 GiB) La capacidad de un DVD-ROM puede ser determinado visualmente por el número de lados de datos, y viendo cada lado. Las capas dobles son usualmente de color dorado, mientras que las capas simples son plateadas, como un CD. Otra manera de saber si un DVD contiene una o dos capas es ver el anillo central del disco. Si hay dos códigos de barras, es una capa doble. Si hay un código de barras, es una capa simple. Cada medio puede contener cualquier contenido y ser de cualquier tipo de capa. Los discos de doble capa DVD±R ya están en el mercado. El Foro DVD creó los estándares oficiales DVD-R(W). Como el costo de licenciamiento de la tecnología era muy alta, otro grupo fue fundado: la Alianza DVD+RW, que creó un estándar con costos de licenciamiento menores. Al principio, los DVD+R(W) era típicamente más caros que los DVD-R(W), pero los precios son ahora muy similares. Como los discos DVD+R(W) no son técnicamente DVDs según los estándares del Foro DVD, no se les permite desplegar el logo DVD; en vez de eso, despliegan un logo "RW". Sin embargo, pueden ser leídos por la mayoría de unidades lectoras de DVD, así que se les refiere como DVD+RW o DVD+R. El "+" y el "-" son estándares técnicos similares, parcialmente compatibles. En el 2005, ambos formatos son igualmente populares; la mitad de la industria apoya "+", y la otra mitad "-", aunque actualmente soportan ambos. Parece ser que ambos formatos coexistirán indefinidamente. Todos los lectores DVD deberían poder leer ambos formatos, aunque la compatibilidad real es alrededor de 90% para ambos formatos, con mejores resultados de compatibilidad en los DVD-R en pruebas independientes. La mayoría de grabadoras de DVD nuevas pueden grabar en ambos formatos y llevan ambos logos RW y DVD. A diferencia de los discos compactos, donde el sonido (CDDA, Red Book) se guarda de manera fundamentalmente distinta que los datos (Yellow book et al.), un DVD propiamente creado siempre contendrá datos en el sistema de archivos UDF. La velocidad de transferencia de datos de una unidad DVD está dado en múltiplos de 1350 kB/s, lo que significa que una unidad lectora de 16X permite una transferencia de datos de 16 x 1350 = 21600 kB/s (21.09 MB/s). Como las velocidades de las unidades de CD se dan en múltiplos de 150 kB/s, una "velocidad" DVD equivale a nueve "velocidades" de CD, p.ej. una unidad de DVD 8x debería tener una velocidad de transferencia de datos similar a una unidad de CD 72x. En términos de rotación física (revoluciones por minuto), una "velocidad" DVD equivale a tres "velocidades" CD, así que la cantidad de datos leída durante una rotación es tres veces mayor para el DVD que para el CD, y la unidad de DVD 8x tiene la misma velocidad rotacional que la unidad de CD 24x. Las primeras unidades lectoras CD y DVD leían datos a velocidad constante (Velocidad Lineal Constante). Los datos en el disco pasaban bajo el láser de lectura a velocidad constante. Como la velocidad lineal (metros/segundo) de la pista es mayor en áreas exteriores del disco de manera proporcional al radio, la velocidad rotacional del disco se ajustaba de acuerdo a cual porción del disco se estaba leyendo. Actualmente, la mayor parte de unidades de CD y DVD tienen una velocidad de rotación constante (Velocidad Angular Constante). La máxima velocidad de transferencia de datos especificada para una cierta unidad y disco se alcanza solamente en los extremos del disco. Por tanto, la velocidad promedio de la unidad lectora equivale al 50-70% de la velocidad máxima para la unidad y el disco. Aunque esto puede parecer una desventaja, tales unidades tienen un tiempo menor de búsqueda, pues nunca deben cambiar la velocidad de rotación del disco.

DVD-Video

Los discos DVD-Video requieren una unidad DVD con decodificador MPEG-2 (un reproductor DVD o una unidad DVD de computadora con software reproductor de DVD). Las películas DVD comerciales se codifican combinando video MPEG-2 y audio MPEG, Dolby Digital, DTS o LPCM comprimidos en varios formatos (normalmente en formatos multicanal como se describe a continuación). Un alto número de pistas de audio y/o mucho material extra en el disco generalmente resultará en una menor velocidad (y calidad de imagen) en la presentación principal. Los datos de audio en una película DVD puede tener el formato LinearPCM, DTS, MPEG, o Dolby Digital (AC-3). En países que usan el estándar NTSC, cualquier película debería contener una pista de sonido en formato PCM o Dolby AC-3, y cualquier reproductor NTSC debe soportar ambos; todos los demás formatos son opcionales. Ésto asegura que cualquier disco compatible con el estándar puede ser reproducido en cualquier reproductor compatible con el estándar. La vasta mayoría de lanzamientos NTSC comerciales utilizan audio AC-3. Inicialmente, en países con el estándar PAL (la mayor parte de Europa) el sonido DVD era estándar en audio PCM y MPEG-2, pero aparentemente contra los deseos de Philips, bajo presión pública el 5 de Diciembre de 1997, el Foro DVD aceptó la adición de Dolby AC-3 a los formatos opcionales en discos y a los formatos obligatorios en reproductores. La vasta mayoría de lanzamientos PAL comerciales utilizan audio AC-3. Los DVDs pueden contener más de un canal de audio junto con el contenido de video. En muchos casos, se encuentran pistas de sonido en más de un lenguaje (por ejemplo, el lenguaje original de la película y el lenguaje del país en el que se vende). Con varios canales de audio desde el DVD, el cableado requerido para llevar la señal a un amplificador o a una televisión puede ser en ocasiones algo frustrante. Muchos sistemas incluyen un conector digital opcional para esta tarea, que se conecta a una entrada similar en el amplificador. La señal elegida de audio se envía sobre la conexión, típicamente RCA o TOSLINK, en su formato original, para decodificarse por el equipo de audio. Al reproducir CDs, la señal se envía en formato S/PDIF. El video es otro asunto que continúa presentando problemas. Los reproductores actuales típicamente sacan solamente video análogo, ambos el video compuesto en un RCA y el S-Video en el conector estándar. Sin embargo, ninguno de estos conectores se pensaba usar para video progresivo, así que ha empezado a surgir otro conjunto de conectores en la forma de video de componente, que mantiene los tres componentes del video, una señal de luminosidad y dos de diferencias de color, como se guarda en el mismo DVD, en cables completamente separados.

Códigos de Región DVD

Cada disco de DVD contiene uno o mas códigos de región, los cuales denotan el o las áreas del mundo a la que cada distribucion y demostracion esta dirigida. Las indicaciones que cada equipo reproductor de DVD especifican que solamente los discos que pueden ser mostrados usando el codigo de region asignado. En teoria, esto permite que los estudios cinematograficos controlen varios aspectos del lanzamiento del DVD, los cuales incluyen el contenido, la fecha y el precio, basados en la adquisicion por regiones. En la practica, varios reproductores de DVD permiten reproducir cualquier disco, o pueden ser modificados para dicho proposito. Distinto a la encriptacion de datos, los codigos de region permite el bloqueo regional, que fue originado en la industria de los videojuegos. La región europea (Región 2) puede tener 4 subcodigos a saber: "D1" hasta "D4." "D1" indentifica un lanzamiento unicamente del Inglaterra. "D2" y "D3" indentifican a los DVD europeos que no son vendidos en Reino Unido o Irlanda. "D4" identifica los DVD que son distribuidos atraves de Europa. Cualquier combinacion de regiones pueden ser aplicadas a un unico disco. Por ejemplo, un DVD designado Región 1/4 son lanzados para ser reproducidos en cualquier lugar de América. Un disco marcado como "Región 0" (codificado como Región 1/2/3/4/5/6) significa que puede ser reproducido en cualquier lugar del mundo. Este termino tambien describe los reproductores de DVD que son designados modificados para incorporar las regiones de la 1 a la 6 simultaneamente, proveyendo asi, compatibilidad con virtualmente cualquier disco, cualesquiera que sea la region. Esta solucion en apariencia fue popular en los primeros dias del formato DVD, pero los estudios cinematograficos respondieron rapidamente, ajustando los discos para rechazar la reproduccion en dichos aparatos. Este sistema es conocido como Regional Coding Enhancement o RCE. Hoy en dia, muchos reproductores "multi-region" logran desbloquear el "bloqueo regional" y el RCE, por la medio de identificar y seleccionar la region compatible por el DVD y/o permitiendo al usuario a seleccionar una region en particular. Otros simplemente se saltan el chequeo de la region por completo. Algunos manufacturadores de reproductores de DVD ahora proveen informacion libremente, en como deshabilitar el bloqueo regional, y en algunos modelos recientes, aparece que ha sido deshabilitado por defecto. Esta practica, para muchas personas es una violacion a los acuerdos comerciales de la Organización Mundial del Comercio, no hay leyes que hayan sido definidas en esta area.

Enlaces externos

Oficial


- http://www.dvdforum.org DVD Forum
- http://www.dvdrw.com/ DVD+RW Alliance
- [http://www.dvdcca.org/ DVD Copy Control Association and the Content Scramble System (CSS)]
- [http://sony.storagesupport.com/mediacare.htm Care and Cleaning of DVD or CD Discs] from Sony
  - [http://forum.digital-digest.com/showthread.php?t=54849 FAQ:Cleaning and Polishing a DVD]

Tecnología


- [http://www.osta.org/technology/dvdqa/ Understanding Recordable & Rewritable DVD] by Hugh Bennett
- [http://www.doom9.org DVD information translated to many languages] at doom9.org
- [http://dvd.identifier.cdfreaks.com How to identify the real manufacturer of your recordable DVD] by DVD Identifier
- [http://www.dvdrecorderworld.com/formatlist.php DVD recorder formats explained]
- [http://www.cdfreaks.com Daily news and articles on DVD subjects]

Colecciones de DVD


- [http://www.cinemademerde.com Cinema de Merde] Reviews and essays on bad and cheesy movies on video
- [http://www.cheap-dvds-advisor.com/ DVD reviews and information] at Cheap-DVDs-Advisor.com
- [http://www.dvdaficionado.com/ DVD Aficionado organizer]
- [http://dvd.ign.com/releases.html IGN | Upcoming DVD releases] at IGN
- [http://www.thedvdinsider.com DVD reviews and analysis] at The DVD Insider
- [http://www.dvdanswers.com DVD news, reviews and resources] at DVD Answers
- [http://dvdmg.com/ A Weekly Guide to DVD Movie Releases & Reviews] at DVD Movie Guide
- [http://www.herorealm.com/ Weekly look at DVDs coming out] at Hero Realm
- [http://www.dvdbeaver.com/ DVDBeaver.com] Revisiones de cine eclectico y discos versatiles digitales

Otros


- [http://www.dvddemystified.com/dvdfaq.html DVD Frequently Asked Questions (and Answers)]
- [http://www.dvd-copy.com/reference/The_Challenge_of_DVD_Authoring.pdf The Challenge of DVD Authoring] a PDF report at DVD-Copy.com
- [http://www.nbc4.tv/news/2281636/detail.html "DVD Rentals Overtake VHS Cassettes For First Time,"] June 19, 2003 article from NBC4 TV
- [http://www.dvdark.co.uk Archive of Region 2 and Region 0 DVDs from 1997 onwards] provided by DVDark.co.uk
- [http://fy.chalmers.se/~appro/linux/DVD+RW/ DVD+RW/+R/-R(W) for Linux]
- [http://www.dvdtoday.com/Recordable%20DVD%20Test.htm DVD and DVD+RW compatibility testing]
- [http://www.howstuffworks.com/dvd.htm How DVD works]
- [http://www.zonadvd.com Zona DVD], Información completa sobre dvd. Categoría:Acrónimos de informática
-
ja:DVD ko:DVD ms:DVD simple:DVD th:ดีวีดี

Cd

La abreviatura Cd se refiere a: #Una ciudad. Abreviatura correcta cd. . #Un elemento químico llamado Cadmio. Abreviatura correcta Cd . #La unidad básica del SI llamada candela. Abreviatura correcta cd . #El comando informático chdir. Abreviatura apropiada cd .


- CD Categoría:Acrónimos ja:CD ko:CD

Información

En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país (número de habitantes, densidad de población, nombre del presidente, etc.) y escribimos por ejemplo, el capítulo de un libro, podemos decir que ese capítulo constituye información sobre ese país. Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisión, empleamos diversas fuentes de información (como podria ser el capítulo mecionado de este imaginario libro), y construimos lo que en general se denomina conocimiento o información organizada que permite la resolución de problemas y/o la toma de decisiones (ver apartado sobre conocimiento). Según otro punto de vista, la información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo información para su supervivencia, la superioridad de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto códigos como símbolos con significados que conformaron lenguajes comunes útiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de señales y lenguajes para la comunicación. Los datos se perciben mediante los sentidos, estos los integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia social. La sabiduría consiste en juzgar correctamente cuando, cómo, donde y con qué objetivo emplear conocimiento adquirido. El ser humano ha logrado simbolizar los datos en forma representativa (lenguaje) para posibilitar el conocimiento de algo concreto y creó las formas de almacenar y utilizar el conocimiento representado. Existe una relación indisoluble entre los datos, la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprension de los conceptos sobre información redundará en un aumento del conocimiento, ampliando así las posibilidades del pensamiento humano, que también emplea el lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de señales y símbolos interrelacionados.

Historia de la información:


- En la Edad Media el almacenamiento, acceso y uso limitado de la información se realizaba en las bibliotecas de los monasterios entre los siglos III y XV.
- En la Edad Moderna, con el nacimiento de la imprenta (Gutemberg), los libros podían fabricarse en serie. Surgen los primeros periódicos.
- En el siglo XX, Claude E. Shannon, un ingeniero nacido en Michigan en 1916, publicó en 1948 algunos trabajos relacionados con el tratamiento de la información (teoría de la información). Durante este siglo irrumpe la radio, la televisión e Internet.
- James Watson y Francis Crick descubrieron los principios de los códigos de ADN, que forman un sistema de información a partir de la doble espiral de ADN y la forma en que trabajan los genes.
- En los años 40, Jeremy Campbell, definió el término información desde una perspectiva científica, en el contexto de la era de la comunicación electrónica.
- Norbert Wiener, padre de la cibernética, se encargó de "mantener el orden" en cualquier sistema natural o artificial. Estos avances dieron lugar a una nueva etapa en el desarrollo de la tecnología, en la cual muchos científicos se inspiraron en estos estudios para hacer sus propios aportes a la teoría de la información.
- Actualmente, ya en el siglo XXI, en un corto período de tiempo, el mundo desarrollado se ha propuesto lograr la globalización del acceso a los enormes volúmenes de información existentes en medios cada vez más complejos, con capacidades ascendentes de almacenamiento y en soportes cada vez más reducidos. La proliferación de redes de transmisión de datos e información, de bases de datos con acceso en línea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de información de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar.
imagen:Info.png

Función de la información


- Aumentar el conocimiento del usuario.
- Proporcionar a quien toma decisión probabilidades para la elección, reduciendo la gama de decisiones.
- Proporcionar una serie de reglas de evaluación y reglas de decisión para fines de control. En relación con el tercer punto, la Información como vía para llegar al Conocimiento, debe de ser elaborada para hacerla utilizable o disponible. Este proceso empírico se llama Documentación, que tiene métodos y herramientas propios. La cantidad de información y el conocimiento desarrollado, aparentemente es enorme y tiene una metodología de recuperación, que eventualmente es infinita o total en un número muy amplio de soportes y sitios y el modelo sistémico de recuperación debe maximizar la búsqueda para asegurar su captura lo más completa posible dentro del entorno de este sistema complejo. En el caso de búsquedas en Internet y usando dos o más descriptores, al resultados numéricos que dan los motores de búsqueda, que contengan los dos o más términos juntos o muy próximos, ya es una medida de la cantidad de información conseguida y que es en expresión matemática el ln o logaritmo natural de la suma de las interacciones validadas. Valores de 2 o 3 serán óptimos.

Véase también


- Teoría de la información
- Ciencias de la Comunicación
- Documentación
- Sobrecarga informativa
- Desinformación Categoría:Ciencias de la información ja:情報 ko:정보 simple:Information La información como tal no tiene fucniones, pues estas son el funcionamiento de algo, de modo que esasta funciones solamente son propias de quien emplea y maneja la información. Pero también es imposible que la información dote al individuo de más conocimiento, es él quien valora lo significativo de la información, la organiza y la converte en conocimiento. No es la información de modo directo.

Baco

: Dioniso

Programación

Se llama programación a la creación de un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. El programa se escribe en un lenguaje de programación, aunque también se pueda escribir directamente en lenguaje de máquina, con cierta dificultad. Un programa se puede dividir en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos. Software es el sustantivo que denomina a los programas y datos de computadora.

Programas y algoritmos

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) un algoritmo. Puede haber programas que no se ajusten a un algoritmo (pueden no terminar nunca), en cuyo caso se denomina procedimiento a tal programa. Los programas suelen subdividirse en partes menores (módulos), de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes es menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos. Se han propuesto diversas técnicas de programación, cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar las programaciones lineal, estructurada, modular y orientada a objetos.

Compilación

El programa escrito en un lenguaje de programación (comprensible por el ser humano, aunque se suelen corresponder con lenguajes formales descritos por gramáticas independientes del contexto) no es inmediatamente ejecutable en un ordenador. La opción más común es compilar el programa, aunque también puede ser ejecutado mediante un intérprete informático El código fuente del programa ha de someterse a un proceso de transformación para convertirse en lenguaje máquina, interpretable por el procesador. A este proceso se le llama compilación. Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico .exe para los usuarios de Windows) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de alto nivel a código objeto (más cercano al lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado (o a veces mal llamado linkado del inglés link) y traduce el código objeto a código máquina. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, que se podrían compilar de forma independiente y enlazar juntas para formar un único ejecutable, aunque no es una práctica habitual.

Programación e ingeniería del software

Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos. El proceso de creación de software desde el punto de vista de la Ingeniería tiene los siguientes pasos: #Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema ó identificar la posibilidad de automatización de una tarea. #Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita. #Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase. #Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable. #Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar inmediata. #Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.) La Ingeniería del Software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía únicamente en escribir el código.

Referencias históricas

La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada, quien después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.

Objetivos de la programación

La programación de ordenadores debe perseguir tres objetivos fundamentales:
- Corrección: Un programa es correcto si hace lo que debe hacer. Para determinar si un programa hace lo que debe es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y una vez acabado compararlo con lo que realmente hace.
- Claridad: Es muy importante que el programa sea lo más claro posible y legible posible para mejorar el mantenimiento del software. Cuando se acaba de escribir el código del programa, se deben buscar errores y corregirlos. Más concretamente, cuando el programa está concluido, es necesario hacerle ampliaciones y/o modificaciones, según la demanda de los usuarios, esta labor puede ser llevada acabo por el mismo programador que implementó el programa o por otros.
- Eficiencia: Debe consumir la menor cantidad de recursos posible. Normalmente al hablar de eficiencia se suele hacer referencia al consumo de tiempo y/o memoria. La eficiencia y la claridad de un programa pueden ser objetivos contrapuestos: se puede conseguir mayor claridad sacrificando parte de la eficiencia o viceversa. Pero hay que tener en cuenta que el tiempo del programador es caro, y que hoy en día el precio de los ordenadores es razonable y cada vez son más baratos.

Véase también


- Lenguaje de programación
- Programación dirigida por eventos
- Programación estructurada
- Programación extrema
- Programación orientada a objetos
- Testeo de software

Enlaces externos


- [http://www.computerbooks01.com/store/books/3839/1/1/ Libros de referencia sobre programación]
- [http://www.hewop.com Grupo de programación HeWoP, un lugar para aprender a programar]
- [http://www.mentores.net Mentores.NET: Programación, Internet y Tecnología]
- [http://www.elguruprogramador.com.ar El Guru Programador: Articulos y Tutoriales]
-
ja:プログラミング ko:프로그래밍

Emulador

En computación, un emulador es un es un término aplicado al Software que permite reproducir el comportamiento de un computador u arquitectura hardware en otro. Una de sus aplicaciones es emular o imitar aplicaciones se programaron para otro tipo de sistema, videoconsolas (Game Boy, Nes, etc), ordenadores antiguos (Spectrum, Amstrad, Atari) o arcades (máquinas recreativas de echar monedas) en un PC, sin necesidad de tener el hardware o soporte físico de los datos originales o en buen estado, como puede ocurrir con las cintas casette que se usaban como medio de almacenamiento en los microordenadores. La fidelidad con el sistema original depende del emulador que se utilice, pueden existir varios emuladores de un mismo sistema. Los emuladores arrancan ROMs, el contenido de los cartuchos, disquetes o cintas que se usaban con los sistemas antiguos. Físicamente en las PC las ROMs son archivos binarios que se pueden cargar en la memoria. Es decir, el emulador es un programa que hace las funciones de una consola, por ejemplo la Game Boy Advance o una Palm, y la Rom es un archivo que hace de cartucho, Cd, ó Cinta, por ejemplo "Mario Bros.".
- Arquitecturas emuladas
  - Videoconsolas
    - Nintendo 64
    - Super Nintendo
    - Game Boy
    - Play Station
    - Sega Genesis
  - Microordenadores
    - Spectrum
    - Amstrad CPC
    - MSX
    - Commodore C64
    - Atari ST
    - Atari XL
    - Amiga
    - Sinclair QL
    - Amstrad PCW
- Emuladores de videoconsolas
  - Mame - Emulador de máquinas recreativas (arcades).
  - ZSNES - Emulador de la videoconsola Super Nintendo
  - GENS - Emulador de la videoconsola Sega Genesis También hay una vertiente en el la emulación que puede ser realizada por virtualizacion, consistente en crear una capa de abstracción, pero ejecutando instrucciones en una máquina del mismo tipo, y da como resultados obtener un ordenador dentro de otro. Ejemplos de esto son:
- [http://bochs.sf.net Bochs]
- Microsoft Virtual PC
- Wine

Enlaces Externos


- [http://www.emulatronia.com Emulatronia] Página sobre emulación de ordenadores y consolas.
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ja:エミュレータ

Máquina de Turing

La máquina de Turing es un modelo computacional creado por Alan Turing con el cual él afirmaba que se podía realizar cualquier cómputo. Alan Turing La máquina de Turing, como modelo matemático, consta de un cabezal lector/escritor y una cinta infinita en la que el cabezal lee el contenido, borra el contenido anterior y escribe un nuevo valor. Las operaciones que se pueden realizar en esta máquina se limitan a:
- avanzar el cabezal lector/escritor para la derecha;
- avanzar el cabezal lector/escritor para la izquierda. El cómputo es determinado a partir de una tabla de estados de la forma: (estado,valor) \rightarrow (\nuevo estado, \nuevo valor, dirección) Esta tabla toma como parámetros el estado actual de la máquina y el carácter leído de la cinta, dando la dirección para mover el cabezal, el nuevo estado de la máquina y el valor a ser escrito en la cinta. Con este aparato extremadamente sencillo es posible realizar cualquier cómputo que un computador digital sea capaz de realizar. Mediante este modelo teórico y el análisis de complejidad de algoritmos, fue posible la categorización de problemas computacionales de acuerdo a su comportamiento, apareciendo así, el conjunto de problemas denominados P y NP, cuyas soluciones en tiempo polinómico son encontradas según el determinismo y no determinismo respectivamente de la máquina de Turing. De hecho, se puede probar matemáticamente que para cualquier programa de computadora es posible crear una máquina de Turing equivalente. Esta prueba resulta de la Tesis de Church-Turing, formulada por Alan Turing y Alonzo Church, de forma independiente a mediados del siglo XX. Categoría:Máquinas de Turing ja:チューリングマシン ko:튜링 기계 th:เครื่องจักรทัวริง

Videoconsola

Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en consola o sistema, es un sistema de hardware para el hogar diseñado específicamente para jugar a videojuegos. Pueden ser normales, cuando son de tamaño medio y requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, o portátiles, cuando su tamaño es reducido y cuentan con una pantalla de visualización y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas). Los videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el videojuego en si, o también en disket, tarjetas, CDs o DVDs(estes dos ultimos formatos opticos de almacenamiento son los que definitivamente parecen haberse impuesto actualmente en las llamadas consolas de sobremesa, si bien la tendencia parece ser abandonar el disco estandar, dvd o cd, y discos diferentes para dificultar la pirateria, como el caso de gamecube). A día de hoy el formato cartucho se utiliza básicamente para videoconsolas portátiles, mientras que para las consolas normales se utilizan los dos ultimos formatos de disco.

Vea también

:Categoría:Videoconsolas - Categoría que lista los artículos de videoconsolas de la wikipedia. · ja:ゲーム機

Telefonía móvil

La red de telefonía móvil o celular consiste en un sistema telefónico en el que mediante la combinación de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio (estaciones base) y una serie de centrales telefónicas de conmutación, se posibilita la comunicación entre terminales telefónicos portátiles (teléfonos móviles) o entre terminales portátiles y teléfonos de la red fija tradicional. El empleo de la palabra celular referido a la telefonía móvil, deriva del hecho de que las estaciones base, que enlazan vía radio los teléfonos móviles con los controladores de estaciones base, están dispuestas en forma de una malla, formando células o celdas (teóricamente como un panal de abejas). Así, cada estación base está situada en un nudo de estas células y tiene asignado un grupo de frecuencias de transmisión y recepción propio. Como el número de frecuencias es limitado, con esta disposición es posible reutilizar las mismas frecuencias en otras células, siempre que no sean adyacentes, para evitar interferencia entre ellas. A pesar de que ambas formas (móvil y celular)son correctas, probablemente sería más apropiado referirse a un teléfono celular (ver párrafo anterior), que a un móvil. Después de todo, un teléfono inalámbrico, también es móvil, en el sentido estricto de la palabra: se puede mover. En cambio, celular no tiene ambigüedades.
No obstante, el término móvil es de empleo generalizado en España, mientras que celular se emplea ampliamente en América latina. Básicamente existen dos tipos de redes de telefonía móvil:
- Red de telefonía móvil analógica (TMA). Como su propio nombre indica, en esta red la comunicación se realiza mediante señales vocales analógicas tanto en el tramo radioeléctrico como en el terrestre. En su primera versión funcionó en la banda radioeléctrica de los 450 MHz, trabajando posteriormente en la banda de los 900 MHz.. En España la red de telefonía móvil analógica ha sido puesta fuera de servicio a partir del 31 de diciembre de 2003.
- Red de telefonía móvil digital. En esta red la comunicación se realiza mediante señales digitales, lo que permite optimizar tanto el aprovechamiento de las bandas de radiofrecuencia como la calidad de transmisión. Su exponente más significativo en el ámbito público es el estandar GSM y su tercera generación, UMTS. Funciona en las bandas de 850/900 y 1800/1900 MHz. En 2004 llegó a los 1000 millones de usuarios. Hay otro estándar digital, presente en América y Asia, denominado CDMA. En el ámbito privado y de servicios de emergencias como policía, bomberos y servicios de ambulancias se utilizan los estándares Tetrapol y TErrestrial Trunked RAdio (TETRA) en diferentes bandas de frecuencia. Véase también: bluetooth, PDA, cámara digital. Category:Telefonía celular ja:携帯電話 ko:휴대 전화 zh-min-nan:Hêng-tōng tiān-oē

PDA

PDA, del inglés Personal Digital Assistant, (Ayudante personal digital) es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica. Hoy en día se puede usar como un ordenador doméstico (ver películas, crear documentos, navegar por internet..). El 7 de enero de 1992, John Sculley presenta el Personal Digital Assistant, Apple Newton, en el Consumer Electronics Show (Muestra de electrónica de consumo) de Las Vegas. Fue un sonoro fracaso de la compañía Apple, la tecnología estaba poco desarrollada y el reconocimiento de escritura era pésimo. En 1995 con la aparición de la empresa Palm comenzó una nueva etapa de un crecimiento lento pero progresivo. La irrupción de Windows en el sector ha provocado un giro hacia una inversión mayor de capacidades multimedia o conectividad .

Algunos ejemplos


- Apple Newton
- Casio Cassiopeia
- Franklin eBookMan
- Handspring Visor (la compañía fue adquirida por PalmOne)
- HP iPAQ Pocket PC (anteriormente Compaq iPAQ hasta la unión con HP en 2002)
- Palm (antes PalmOne)
- Sharp,Wizard y Zaurus
- Xircom,REX 5000 y REX 6000
- Nokia Series 60

Enlaces externos

Comunidades
- [http://www.pdaexpertos.com/ PDA Expertos.com] Sitio español dedicado a los ODBs
- [http://www.pdamexico.net PDA México], Portal mexicano enfocado en tecnologías de cómputo móvil, particularmente en PDAs.
- [http://www.compudemano.com Compudemano.com], El Sitio en español dedicado a las Palm y los Pocket PC.
- [http://www.moviles-y-pdas.com Móviles y PDAs.com], Análisis de los últimos módelos